Pasamos mucho tiempo hablando de criptomonedas y poco tiempo hablando de gatos digitales. Pasé unos días asistiendo a la Game Developers Conference en San Francisco y me sorprendió lo rápido que la industria del juego está adoptando el sector de venta de artículos virtuales.
Por supuesto, la idea de que las personas gasten dinero real en artículos virtuales está lejos de ser nueva. Tencent Holdings Ltd., Activision Blizzard Inc., Valve Corp.: estas empresas venden disfraces, gemas, armas y personajes digitales a millones de personas.
Soy un gran fan de Overwatch y (por muy vergonzoso que sea) gasté alrededor de $15 comprando cofres de los cuales saqué disfraces para mis personajes digitales. Blizzard me convenció de que una piel de Moira u Orisa cuesta lo mismo que tres tazas de café. Los tiempos cambian.
El año pasado, el lanzamiento de Star Wars Battlefront II provocó un verdadero escándalo. El confuso sistema de precios ha provocado un aumento de la actividad política... ¡a causa del juego! Muchos pidieron el boicot de todos los juegos del editor, escribieron correos electrónicos con quejas e incluso realizaron piquetes. Parecía que Electronic Arts había cometido un delito grave.
Los desarrolladores todavía están tratando de comprender dónde están los límites de lo que está disponible. Sin embargo, los ejecutivos inteligentes con los que hablé argumentan que los precios bajos y el cobro por máscaras únicas mantienen a los jugadores interesados y satisfechos. Pero la posibilidad de comprar artículos que proporcionen una ventaja sobre otros jugadores está mal vista en la comunidad de jugadores.
La belleza de los productos digitales para las empresas (y la amenaza para todos los demás) es queel creador del juego tiene control total sobre todos los elementos que existen en su universo. Esto ya no es un monopolio vertical, sino universal.
¿Por qué los aspectos que compramos siguen siendo propiedad de Blizzard? ¿Dónde está la justicia? ¿Por qué un jugador no puede simplemente revender un artículo digital?
El proyecto blockchain llamado CryptoKitties, que recientemente recibió otra inversión por un total de $12 millones de Union Square Ventures y Andreessen Horowitz, tiene una idea simple: la gente quiere la propiedad completa de sus artículos digitales. La idea es descentralizar los gatos virtuales. Y esta idea no es tan descabellada como parece a primera vista. Es completamente solucionable con la introducción de la tecnología blockchain en la economía del entretenimiento.
Redoblando la apuesta por el tecno-futurismo, este es realmente un vector lógico para el desarrollo de la economía del juego, ya que la mayoría de los bienes materiales ya son producidos por robots...
Los diseñadores y propietarios de empresas venden artículos de circo no con fines productivos, sino de entretenimiento. Y esto ya está sucediendo hoy. Aunque la mayoría de las minas de carbón de Estados Unidos llevan mucho tiempo cerradas, siempre puedes extraer empirita en Argus en el universo de World of Warcraft.
Basado en materiales de http://www.business-standard.com
Leer también
Blockchain traerá miles de millones a Amazon y Microsoft
Según Kash Rangan, analista del Bank of America, estas empresas podrían combinar blockchain con las operaciones de computación en la nube existentes, reduciendo así los costos logísticos.
El valle criptográfico suizo o el Estado a la cabeza de la innovación Blockchain
Desde tiempos inmemoriales, la tranquila Suiza se asocia con el chocolate más delicioso del mundo, relojes de calidad y, por supuesto, con una banca desarrollada. Pero parece que esta lista ahora puede ampliarse con el avance increíblemente exitoso del país en la industria de la criptografía durante los últimos 3 años. Y hay una explicación absolutamente lógica para este orden de cosas. Este es el cantón de Zug o el llamado Crypto Valley.
