Kami menghabiskan banyak waktu untuk membicarakan cryptocurrency dan tidak cukup waktu untuk membicarakan kucing digital. Saya menghabiskan beberapa hari menghadiri Game Developers Conference di San Francisco dan kagum dengan betapa cepatnya industri game merangkul sektor penjualan barang virtual.
Tentu saja, gagasan orang menghabiskan uang nyata untuk barang virtual bukanlah hal baru. Tencent Holdings Ltd., Activision Blizzard Inc., Valve Corp. - perusahaan-perusahaan ini menjual kostum digital, permata, senjata, dan karakter kepada jutaan orang.
Saya adalah penggemar berat Overwatch, dan (walaupun memalukan) saya menghabiskan sekitar $15 untuk membeli peti yang kemudian saya keluarkan kostum untuk karakter digital saya. Blizzard meyakinkan saya bahwa harga kulit Moira atau Orisa sama dengan tiga cangkir kopi. Waktu terus berubah.
Tahun lalu, perilisan Star Wars Battlefront II menimbulkan skandal nyata. Sistem penetapan harga yang membingungkan telah menyebabkan lonjakan aktivitas politik - karena permainan ini! Many called for a boycott of all the publisher's games, wrote emails with complaints and even held pickets. Tampaknya Electronic Arts telah melakukan kejahatan besar.
Pengembang masih mencoba memahami batasan dari apa yang tersedia. Namun, para eksekutif cerdas yang saya ajak bicara berpendapat bahwa harga rendah dan mengenakan biaya untuk skin unik membuat pemain tetap tertarik dan puas. Namun kemampuan untuk membeli item yang memberikan keunggulan dibandingkan pemain lain tidak disukai dalam komunitas game.
Keindahan barang digital bagi bisnis—dan ancaman bagi semua orang—adalahpembuat game memiliki kendali penuh atas semua item yang ada di dunianya. Ini bukan lagi monopoli vertikal, melainkan monopoli universal.
Mengapa skin yang kita beli masih dimiliki oleh Blizzard? Dimana keadilannya? Mengapa pemain tidak bisa menjual kembali barang digitalnya saja?
Proyek blockchain bernama CryptoKitties, yang baru-baru ini menerima investasi lain sebesar $12 juta dari Union Square Ventures dan Andreessen Horowitz, memiliki ide sederhana - orang ingin kepemilikan penuh atas barang digital mereka. Idenya adalah untuk mendesentralisasikan kucing virtual. Dan ide ini tidak segila kelihatannya pada pandangan pertama. Hal ini dapat diatasi sepenuhnya dengan diperkenalkannya teknologi blockchain ke dalam perekonomian hiburan.
Menggandakan teknologi-futurisme, hal ini benar-benar merupakan vektor logis bagi perkembangan ekonomi perjudian, karena sebagian besar barang material sudah diproduksi oleh robot...
Desainer dan pemilik perusahaan menjual barang sirkus bukan untuk tujuan produktif, namun untuk hiburan. Dan hal ini sudah terjadi saat ini. Meskipun sebagian besar tambang batu bara Amerika telah lama ditutup, Anda selalu dapat menambang Argus secara empiris di alam semesta World of Warcraft.
Berdasarkan materi dari http://www.business-standard.com
Baca juga
Di Ukraina, blockchain NEM diuji untuk pemilu
Komisi Pemilihan Umum Pusat Ukraina sedang menguji teknologi blockchain untuk kemungkinan digunakan dalam sistem pemungutan suara elektronik untuk pemilu. Menurut direkturnya Alexander Stelmakh, percobaan ini dilakukan bersama dengan tim blockchain NEM Foundation Ukraina.
ABC dari blockchain
Kami akan menjelaskan dasar-dasar teknologi blockchain, perbedaan antara blockchain publik dengan blockchain pribadi, dan mengapa Anda tidak perlu bingung antara blockchain dengan registri terdistribusi.
